Статистика
Онлайн всього: 4 Гостей: 4 Користувачів: 0
|
Головна » 2020 » Квітень » 9 » Поняття про об’єкт у програмуванні. Програмне опрацювання події.
15:12 Поняття про об’єкт у програмуванні. Програмне опрацювання події. |
Програмними об'єктами в Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена.
Спрайти мають такі властивості:
- ім’я
- положення на Сцені
- розмір
- напрямок, в якому вони будуть рухатися
- колір костюма
Сцена має такі властивості:
- розмір (480 на 360 кроків виконавця)
- тло
Кожна властивість має значення. Переглянути та змінити значення властивостей об'єктів можна в розділі інформація або у вбудованому графічному редакторі.

Розділ "Інформація"
Створити новий спрайт можна кількома способами:
 |
- обрати готовий об’єкт із бібліотеки спрайтів; |
 |
- намалювати в графічному об’єкті; |
 |
- вставити з файла; |
 |
- сфотографувати камерою підключеною до комп’ютера. |
Дії, які можна виконувати над спрайтами:
- редагувати
- форматувати
- створити
- видалити
- зберегти
- збільшити
- зменшити
Засоби, які використовуються для виконання дій над спрайтами:
- контекстне меню
- інструменти, які розміщено в "Рядку меню" програми Scratch
Для створення копії спрайта необхідно виконати такі дії:
- В області “Спрайти” вибрати потрібний об’єкт
- Відкрити контекстне меню спрайта
- Вибрати команду “Дублювати”
Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів. Команди для опрацювання подій у середовищі Scratch знаходяться в групах Події, Керувати, Датчики
Команди відстежування моменту настання події
Група Події
|
Група Датчики
|
 |
 |
Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм
- Запустіть Скретч.
- Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.
- Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
- Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.

- Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.

- Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
- Виконайте проект.
- Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.
Домашнє завдання
|
Категорія: 6 клас |
Переглядів: 258 |
Додав: Admin
| Рейтинг: 0.0/0 |
|
Календар
« Квітень 2020 » |
Пн |
Вт |
Ср |
Чт |
Пт |
Сб |
Нд |
| | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
|
| | |