Субота, 28.06.2025, 16:18
Вітаю Вас Гість | RSS

Сайт вчителя інформатики Рисович Тетяни Леонтіївни

Категорії розділу
Статистика

Онлайн всього: 4
Гостей: 4
Користувачів: 0

Головна » 2020 » Квітень » 9 » Поняття про об’єкт у програмуванні. Програмне опрацювання події.
15:12
Поняття про об’єкт у програмуванні. Програмне опрацювання події.

Програмними об'єктами в Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена.

Спрайти мають такі властивості:

  • ім’я
  • положення на Сцені
  • розмір
  • напрямок, в якому вони будуть рухатися
  • колір костюма

Сцена має такі властивості:

  • розмір (480 на 360 кроків виконавця)
  • тло

Кожна властивість має значення. Переглянути та змінити значення властивостей об'єктів можна в розділі інформація або у вбудованому графічному редакторі.

Розділ "Інформація"

Розділ "Інформація"

Створити новий спрайт можна кількома способами:

new sprite lib  - обрати готовий об’єкт із бібліотеки спрайтів;
new sprite draw  - намалювати в графічному об’єкті;
new sprite file  - вставити з файла;
new sprite cam  - сфотографувати камерою підключеною до комп’ютера.

Дії, які можна виконувати над спрайтами:

  • редагувати
  • форматувати
  • створити
  • видалити
  • зберегти
  • збільшити
  • зменшити

Засоби, які використовуються для виконання дій над спрайтами:

  • контекстне меню
  • інструменти, які розміщено в "Рядку меню" програми Scratch

Для створення копії спрайта необхідно виконати такі дії:

  1. В області “Спрайти” вибрати потрібний об’єкт
  2. Відкрити контекстне меню спрайта
  3. Вибрати команду “Дублювати”

Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів. Команди для опрацювання подій у середовищі Scratch знаходяться в групах Події, Керувати, Датчики

Команди відстежування моменту настання події

Група Події

Група Датчики

actions sensors

 

Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм

  1. Запустіть Скретч.
  2. Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.
  3. Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
  4. Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
    cat script
  5. Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
    dog script
  6. Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
  7. Виконайте проект.
  8. Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.

Домашнє завдання

Категорія: 6 клас | Переглядів: 258 | Додав: Admin | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *:
Форма входу
Пошук
Календар
«  Квітень 2020  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Нд
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
Друзі сайту

Copyright MyCorp © 2025
Безкоштовний конструктор сайтів - uCoz